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Game-based learning: Erfahrungen mit und…
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Game-based learning: Erfahrungen mit und Perspektiven für digitale…

by Christoph Meier

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Es handelt sich um ein PDF von insgesamt (inklusive Titel und Literaturverzeichnis) 17 Seiten. Dieser Text ist (oder sollte zumindest) erschienen im von Hohenstein und Wilbers herausgegebenen „Handbuch E-Learning“. Die Fassung, die ich im Netz gefunden habe, stammt vom 4.5.2003.
Der Artikel "Game-based Learning: Erfahrungen mit und Perspektiven für digitale Lernspiele in der betrieblichen Bildung" wurde von mir im Zuge der Bearbeitung der Pflichtlektüren zum Modul 02 E-Learning des DUK-Masterlehrgangs "Personalmanagement und Kompetenzentwicklung mit neuen Medien" gelesen. Es handelt sich dabei um die Pflichtlektüre für den zweiten Modulteil "virtuelle Welten in der Lehre" und konkret für die Woche 7.
Der Artikel von Seufert und Meier gliedert sich in 5 Abschnitte:
1. Einführung: „Warum digitale Lernspiele?“
2. „Formen digitaler Lernspiele“
3. „Eine Typologie digitaler Lernspiele“
4. „Planung des Einsatzes und Realisierung digitaler Lernspiele“
5. „Ausblick: Darf Lernen Spaß machen?“
Die Autoren beleuchten in diesen Kapiteln v.a. das Game-based Learning und zeigen dies anhand von Beispielen auf. Darüber hinaus finden sich interessante Links im Text, die jedoch teilweise (wegen des Alters des Artikels) nicht mehr aktuell sind.
Es werden unter Bezugnahme der Literatur einerseits Begrifflichkeiten geklärt (z.B. „Spiel“ ), andererseits auch „Rezepte“ für gute Lernspiele (z.B. motivierende Elemente des E-Learnings laut Dittler / Mandl 1994 und Kline/Artrigde 2003 oder Dimensionen interaktiver Lernsysteme nach Reeves 1992 ) angesprochen und all dies in den Kontext mit einem konstruktivistischen Verständnis des Lernens gesetzt
Sie diskutieren daneben jedoch auch den Status Quo des E-Learnings (durchaus auch kritisch) im Kontext der heutigen Notwendigkeit des Lebenslangen Lernens. So weisen sie auf einen großen Unterschied zwischen Theorie und Praxis hin, wie etwa: dass zwar die Forderung nach Lebenslangen Lernens sehr präsent sei, jedoch einer Studie nach in Deutschland nur 30% der Erwerbstätigen an berufsbezogener Weiterbildung teilnehmen und auch E-Learnings hauptsächlich in Großunternehmen verwendet werden, aber auch dort nur eine Nutzung von 5 bis 30% hätten. Diese Aussagen muss man natürlich auch auf ihre Entstehungszeit 2003 münzen – meiner persönlichen Meinung nach, scheint es jedoch auch heute 10 Jahre später nicht viel besser zu sein…
Erstaunlich jedoch umso mehr, dass die Autoren Game-based Learnings bereits 2003 als eine Chance sahen, vorherige schlechte Erfahrungen mit E-Learnings (die „nicht immer didaktisch sinnvoll und motivierend gestaltet“ sind) auszugleichen . Dennoch stellen sie Lernspiele allein nicht als Allheilmittel dar, sondern weisen darauf hin, dass mit dieser Art des Lernens spezielle Lerngruppen angesprochen werden („Handlungsorientierte Sozialtypen“ ), die sich zusätzlich in unterschiedliche Spielertypen aufgliedern. Auch nennen sie Kritikpunkte der Lerner wie „Langatmigkeit“ und „Zeitaufwändig“ und weisen darauf hin, dass hohe Ansprüche an die Benutzerfreundlichkeit aber auch Ästhetik vorliegen , deren Umsetzung meist sehr „kostenintensiv“ ist.
Ich denke, der gefällig zu lesende Artikel bietet einen guten Einstieg zum Weiterdenken zum Game-based Learning, da sowohl gestaltungsrelevante Ansätze, wie auch Stolpersteine angerissen werden. Die Ergebnisse der Studie gibt historische Einblicke auf das Verständnis - müssen jedoch, da man die letzten 10 Jahre seit Erscheinen des Artikels nicht negieren kann – auch als solche Verstanden werden und um einen Status Quo nennen zu können, sollten aktuellere Daten gesucht werden. Alles in allem jedoch ein Artikel, den ich auch weiterempfehlen würde ;) ( )
1 vote kflunger | May 1, 2013 |
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