Mike Mearls
Author of Player's Handbook
About the Author
Image credit: Mike Mearls at the 2012 ENnies. By Carlos A, Smith from Jamaica, USA - Ennie Awards (Gen Con) 2012, CC BY-SA 2.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=23357808
Works by Mike Mearls
Dungeons & Dragons Monster Manual: Roleplaying Game Core Rules, 4th Edition (2008) 521 copies, 3 reviews
Heroes of the Fallen Lands: An Essential Dungeons & Dragons Supplement (4th Edition D&D) (2010) 87 copies
Monty Cook Presents: The Iron Heroes Bestiary (Dungeons & Dragons d20 3.5 Fantasy Roleplaying, Iron Heroes Setting) (2006) 17 copies
To Stand on Hallowed Ground: The Ghost Machine / Swords Against Deception (d20 3.0 Fantasy Roleplaying Double "Flip" Adventure) (2001) 10 copies
Betrayal at Baldur's Gate 2 copies
Godlike Open Source Rules 1 copy
Iron Heroes Revised 1 copy
Looking Glass Deep 1 copy
Associated Works
Tagged
Common Knowledge
- Canonical name
- Mearls, Mike
- Legal name
- Mearls, Michael D.
- Birthdate
- 1975
- Gender
- male
- Education
- Dartmouth College (BA)
- Occupations
- game designer
writer - Organizations
- Sigma Nu
Wizards of the Coast - Nationality
- USA
- Birthplace
- USA
- Places of residence
- Renton, Washington, USA
Kent, Washington, USA - Associated Place (for map)
- Washington, USA
Members
Reviews
The Great Edition Wars have begun, and because of that, I've been going back and looking at some 4e classics. The first DMG was a really solid book, covering playing psychology and the elements of adventure design. In fact, I thought that it was praiseworthy because it was the first DMG that I'd seen where somebody who had never played an RPG before could pick it up, read it, follow the steps, and run a semi-competent adventure.
DMG2 continues the trend, but focuses on designing more complex show more Paragon Tier adventures. The strongest parts of the book concern how the build an adventure out of encounters, how to make interesting combats and skill challenges, fixing one of the major problems in the original 4e rules (the example diplomacy skill challenge is brilliant). DMG2 has great advice on how to build organizations, how to reskin and modify game rules, and how to solicit player input to improve your game.
The most interesting parts of the book where the parts devoted to explaining the 4e philosophy. More than anything else, 4e is actually inspired by television. Action occurs in encounters/scenes, 4 or 5 encounters make an adventure/episode, and about 10 adventures makes for a tier/season. The book advises that a scene that doesn't move the adventure forward in some way is essentially wasted, and also proposes using flashbacks, guest characters, dream sequences, and other TV tricks to spice up the adventure. Really, all those people say that 4e is like and MMO haven't read the books, let alone played the game. On the other hand, episodic TV is a very different narrative than the old Gygaxian dungeon crawl. Maybe that's why people don't like 4e.
What I didn't like was the space devoted to traps (I hate traps. 4e had an interesting idea with making them a combination of monster and terrain that can be used by friend or foe), not significantly improving the 4e treasure system, which I still don't understand how to make fun, and finally the lengthy chapter devoted to Sigil. If you like Sigil, you probably already know all about it. If you don't care for Sigil, this section is useless. I'd rather have seen a blurb for the Manual of the Planes, and more ideas for alternate planar hubs or tools to build cities, in the same way that they gave tools to build NPCs, artifacts, and organizations. show less
DMG2 continues the trend, but focuses on designing more complex show more Paragon Tier adventures. The strongest parts of the book concern how the build an adventure out of encounters, how to make interesting combats and skill challenges, fixing one of the major problems in the original 4e rules (the example diplomacy skill challenge is brilliant). DMG2 has great advice on how to build organizations, how to reskin and modify game rules, and how to solicit player input to improve your game.
The most interesting parts of the book where the parts devoted to explaining the 4e philosophy. More than anything else, 4e is actually inspired by television. Action occurs in encounters/scenes, 4 or 5 encounters make an adventure/episode, and about 10 adventures makes for a tier/season. The book advises that a scene that doesn't move the adventure forward in some way is essentially wasted, and also proposes using flashbacks, guest characters, dream sequences, and other TV tricks to spice up the adventure. Really, all those people say that 4e is like and MMO haven't read the books, let alone played the game. On the other hand, episodic TV is a very different narrative than the old Gygaxian dungeon crawl. Maybe that's why people don't like 4e.
What I didn't like was the space devoted to traps (I hate traps. 4e had an interesting idea with making them a combination of monster and terrain that can be used by friend or foe), not significantly improving the 4e treasure system, which I still don't understand how to make fun, and finally the lengthy chapter devoted to Sigil. If you like Sigil, you probably already know all about it. If you don't care for Sigil, this section is useless. I'd rather have seen a blurb for the Manual of the Planes, and more ideas for alternate planar hubs or tools to build cities, in the same way that they gave tools to build NPCs, artifacts, and organizations. show less
I read this cover to cover over the course of a week. Xanathar's asides occasionally made me literally laugh out loud (as did the Disclaimer on the inside copyright page). Some of this content, such as the College of Glamour for Bards, made it into the 2024 Player's Handbook. I particularly liked some of the spells: I made note of Skywrite, Snilloc's Snowball Swarm, and Tiny Servant, which basically allows the player to enchant objects sort of like the ones in Beauty and the Beast. Cool stuff!
This was a bit of a long read for me, but overall worth the time. I enjoyed the asides between Volo and Elminster, especially where Elminster does a 12-footnote takedown of Volo’s introduction and raises an eyebrow at some of Volo's sillier comments. Elminster himself does not have the total high ground, though: at one point Volo wondered what mind flayer brains would taste like, and Elminster essentially says “you fool, why would you want to eat those? They’re extremely nasty. ....... show more Don’t ask me how I know this”.
Of the monsters in this book, I was quite horrified by a lot of them, but especially the illustrations for the mind flayers, which I felt should have been done in the style of a lift-the-flap book. I had to use a library receipt to cover the illustrations while I read the rest of the page. Much cuter were the firenewts and the grungs, both of which prompted an out-loud reaction of "Awwww they're just little guys!" Especially the firenewts, awww. (The firenewts are actually Medium creatures, not Small, but they have cute little faces! And there’s one that wears armour, which is TOO adorable.)
In terms of content, my other half, who also read this book, says that the second half of this book is basically monsters that appear in Mordenkainen's Monsters of the Multiverse, so if you have the Mordenkainen, you might not need this book. But I think it's worth at least skimming through to see the dialogue between Volo and Elminster. show less
Of the monsters in this book, I was quite horrified by a lot of them, but especially the illustrations for the mind flayers, which I felt should have been done in the style of a lift-the-flap book. I had to use a library receipt to cover the illustrations while I read the rest of the page. Much cuter were the firenewts and the grungs, both of which prompted an out-loud reaction of "Awwww they're just little guys!" Especially the firenewts, awww. (The firenewts are actually Medium creatures, not Small, but they have cute little faces! And there’s one that wears armour, which is TOO adorable.)
In terms of content, my other half, who also read this book, says that the second half of this book is basically monsters that appear in Mordenkainen's Monsters of the Multiverse, so if you have the Mordenkainen, you might not need this book. But I think it's worth at least skimming through to see the dialogue between Volo and Elminster. show less
El arte es hermoso y el aspecto del libro evoca mucho más una fantasía tradicional que un MMORPG como lo hizo en la edición anterior. Es el DMG con más Carisma que jamás a tenido D&D.
El capítulo sobre diseño de mundos es completo y conciso, me gustaron las reglas de “renombre”. La sección sobre magia no tiene nada excepcional pero ayuda a sentar algunas bases que en versiones anteriores daban pie a confusión.
Maestro de aventuras
La parte de las aventuras es muy interesante y show more útil. Los encuentros con sus CRs, puntos de experiencia, dificultades y delicado balance, aunque un poco más simple, sigue casi igual que en ediciones anteriores. La creación de NPC dio un salto en el hiperespacio, lo que antes este libro sólo se conformaba con definir en bloques de estadísticas, hoy son personajes en todo el sentido de la palabra, con apariencia, rasgos, talentos, manerismos, ideales, vínculos, incluso secretos y defectos. Los villanos tienen su sección especial con aún más detalles: un plan malvado, métodos y debilidades. Es interesante que vengan opciones de clase exclusivas para NPCs.
La parte de los dungeons también tiene mucho más contenido narrativo, los dungeons no son sólo una colección de trampas y cuevas sino que tienen un propósito y una historia. Los wilderness o junglas también son más interesantes con monumentos y lugares extraños, lamentablemente no vi nada sobre avalanchas ni erupciones volcánicas. Los pueblos tienen un poco más de vida también y aunque no entra en gran detalle da algunas ideas básicas de cosas que pueden hacer más interesantes a las ciudades. También se ofrecen herramientas narrativas, como semillas de aventura y foreshadowing, aunque muy concisamente. Las reglas para tiempo de descanso o downtime no son muy exhaustivas pero incluyen reglas para cuando un personaje “se va de juerga” y para esparcir rumores.
Las gemas y los artes están mucho mejor organizados en los tesoros de manera que es más fácil generar tesoros. Los objetos mágicos, por otro lado, están en un orden confuso, pero tienen más riqueza narrativa gracias a tablas de rasgos para estos objetos. Las reglas para crear objetos mágicos son mucho más elegantes y refrescantemente simples, libres de cálculos matemáticos complejos y mucho más interesante, pues involucra “formulas” especiales que el DM debe definir y pueden perfectamente dar paso a misiones o entretejerse en la historia de la campaña de mejor manera.
Maestro de reglas
La tabla para improvisar daño me pareció interesante, simplifica muchas reglas que solían estar esparcidas por varios lados en una pequeña tabla y me inspira a soñar con un sistema en el que todo el daño funcione de esta manera.
Las reglas para persecuciones son notablemente más complicadas que antes, en general me gustan menos a excepción de las complicaciones que funcionan de manera similar a las cartas de persecución de Pathfinder pero en forma de tabla. Las enfermedades vienen en forma descriptiva, texto simple, en lugar de utilizar una plantilla, lo que las hace mucho más difíciles de utilizar como referencia. La condición “envenenado” es simple y hermosa. Los venenos tampoco respetan ningún patrón ni plantilla, pero sus descripciones son mucho más cortas y concisas. Las reglas de demencia son interesantes y sencillas.
Me parece interesante la variante de “background proficiency” en donde, en lugar de skills, usted básicamente inventa una razón válida que vaya con su trasfondo cada vez que quiera sumar su bono de proficiencia a algo. El sistema es extensible a rasgos de personalidad, ideales, vínculos y defectos,
El sistema de hero points suena bastante decepcionante: 1d6 adicional suena como algo muy pequeño, aunque quizá con los números más pequeños de 5° edición sí sea realmente algo “heróico”. Es interesante la variante de atributos adicionales, honor y sanidad, al menos por el hecho de que muere una vaca sagrada en el acto (hace mucho que en D&D no había atributos adicionales), tiene potencial aunque no estoy seguro del todo de la ejecución final.
Las reglas para armas de fuego son simples pero completas (incluyen todos los tipos de armas de fuego incluyendo las futuristas), sin embargo no son muy realistas (no atraviesan armaduras). Hay variantes que pueden hacer el juego más lento y aburrido pero otras variantes que pueden hacerlo más divertido, como la de escalar criaturas grandes (a la Shadow of the Colossus) y me gusta que el “tumble” sea Destreza contra Destreza, la verdad tiene mucho sentido. Las lesiones remanentes o “lingering injuries” son también muy interesantes, aunque si se usan en cada golpe crítico, rápidamente el grupo de aventureros va a ser un grupo de lisiados.
.
Maestro del juego
No me gusta el concepto de Dungeon Master que se presenta en este libro. Aunque en general es el mismo concepto tácito que siempre ha tenido D&D, nunca se había dicho tan claramente cuánto debe depender el juego del DM y cuánto de los jugadores. Nunca había sido nada puesto en piedra que dijera que “el éxito del juego depende de la habilidad del DM de entretener a los jugadores”... hasta ahora. Lo cierto del caso es que D&D no tiene por qué ser jugado así, con la balanza de la responsabilidad totalmente inclinada sobre el regazo del Dungeon Master. Se ve en diferentes proporciones dependiendo de los grupos particulares y sus distintos estilos de juego. En D&D siempre ha habido diversos estilos de masterear, el juego permite esta diversidad de estilos, aún lo hace, así que no estoy de acuerdo con poner un estilo por encima de otros, o peor, como la única posibilidad existente. En contraste, el libro presenta los diferentes tipos de jugadores. Mucho del libro consiste en listar cosas que el DM debe hacer. Tras leer el libro, un DM novato va a tener una larga y abrumadora lista de cosas que hacer antes de poder empezar a jugar. No dudo que a algunos les va a emocionar este enfoque, pero no todos los DMs son iguales ni tienen tanto tiempo a su disposición.
Conclusión
El nuevo Dungeon Master’s Guide es un libro increíblemente completo y perfectamente adornado, con contenido que antes estaba disperso en varios tomos distintos, inclusive tiene apéndices con mapas y útiles tablas para generar dungeons al azar. Lástima que no toca el tema de la improvisación más que con la recomendación de otro libro en la parte de “inspiración para el DM”. No es perfecto y a veces trata de tragar más de lo que puede morder, pero el nuevo DMG es definitivamente un tomo de valor para cualquier Dungeon Master, novato o no. show less
El capítulo sobre diseño de mundos es completo y conciso, me gustaron las reglas de “renombre”. La sección sobre magia no tiene nada excepcional pero ayuda a sentar algunas bases que en versiones anteriores daban pie a confusión.
Maestro de aventuras
La parte de las aventuras es muy interesante y show more útil. Los encuentros con sus CRs, puntos de experiencia, dificultades y delicado balance, aunque un poco más simple, sigue casi igual que en ediciones anteriores. La creación de NPC dio un salto en el hiperespacio, lo que antes este libro sólo se conformaba con definir en bloques de estadísticas, hoy son personajes en todo el sentido de la palabra, con apariencia, rasgos, talentos, manerismos, ideales, vínculos, incluso secretos y defectos. Los villanos tienen su sección especial con aún más detalles: un plan malvado, métodos y debilidades. Es interesante que vengan opciones de clase exclusivas para NPCs.
La parte de los dungeons también tiene mucho más contenido narrativo, los dungeons no son sólo una colección de trampas y cuevas sino que tienen un propósito y una historia. Los wilderness o junglas también son más interesantes con monumentos y lugares extraños, lamentablemente no vi nada sobre avalanchas ni erupciones volcánicas. Los pueblos tienen un poco más de vida también y aunque no entra en gran detalle da algunas ideas básicas de cosas que pueden hacer más interesantes a las ciudades. También se ofrecen herramientas narrativas, como semillas de aventura y foreshadowing, aunque muy concisamente. Las reglas para tiempo de descanso o downtime no son muy exhaustivas pero incluyen reglas para cuando un personaje “se va de juerga” y para esparcir rumores.
Las gemas y los artes están mucho mejor organizados en los tesoros de manera que es más fácil generar tesoros. Los objetos mágicos, por otro lado, están en un orden confuso, pero tienen más riqueza narrativa gracias a tablas de rasgos para estos objetos. Las reglas para crear objetos mágicos son mucho más elegantes y refrescantemente simples, libres de cálculos matemáticos complejos y mucho más interesante, pues involucra “formulas” especiales que el DM debe definir y pueden perfectamente dar paso a misiones o entretejerse en la historia de la campaña de mejor manera.
Maestro de reglas
La tabla para improvisar daño me pareció interesante, simplifica muchas reglas que solían estar esparcidas por varios lados en una pequeña tabla y me inspira a soñar con un sistema en el que todo el daño funcione de esta manera.
Las reglas para persecuciones son notablemente más complicadas que antes, en general me gustan menos a excepción de las complicaciones que funcionan de manera similar a las cartas de persecución de Pathfinder pero en forma de tabla. Las enfermedades vienen en forma descriptiva, texto simple, en lugar de utilizar una plantilla, lo que las hace mucho más difíciles de utilizar como referencia. La condición “envenenado” es simple y hermosa. Los venenos tampoco respetan ningún patrón ni plantilla, pero sus descripciones son mucho más cortas y concisas. Las reglas de demencia son interesantes y sencillas.
Me parece interesante la variante de “background proficiency” en donde, en lugar de skills, usted básicamente inventa una razón válida que vaya con su trasfondo cada vez que quiera sumar su bono de proficiencia a algo. El sistema es extensible a rasgos de personalidad, ideales, vínculos y defectos,
El sistema de hero points suena bastante decepcionante: 1d6 adicional suena como algo muy pequeño, aunque quizá con los números más pequeños de 5° edición sí sea realmente algo “heróico”. Es interesante la variante de atributos adicionales, honor y sanidad, al menos por el hecho de que muere una vaca sagrada en el acto (hace mucho que en D&D no había atributos adicionales), tiene potencial aunque no estoy seguro del todo de la ejecución final.
Las reglas para armas de fuego son simples pero completas (incluyen todos los tipos de armas de fuego incluyendo las futuristas), sin embargo no son muy realistas (no atraviesan armaduras). Hay variantes que pueden hacer el juego más lento y aburrido pero otras variantes que pueden hacerlo más divertido, como la de escalar criaturas grandes (a la Shadow of the Colossus) y me gusta que el “tumble” sea Destreza contra Destreza, la verdad tiene mucho sentido. Las lesiones remanentes o “lingering injuries” son también muy interesantes, aunque si se usan en cada golpe crítico, rápidamente el grupo de aventureros va a ser un grupo de lisiados.
.
Maestro del juego
No me gusta el concepto de Dungeon Master que se presenta en este libro. Aunque en general es el mismo concepto tácito que siempre ha tenido D&D, nunca se había dicho tan claramente cuánto debe depender el juego del DM y cuánto de los jugadores. Nunca había sido nada puesto en piedra que dijera que “el éxito del juego depende de la habilidad del DM de entretener a los jugadores”... hasta ahora. Lo cierto del caso es que D&D no tiene por qué ser jugado así, con la balanza de la responsabilidad totalmente inclinada sobre el regazo del Dungeon Master. Se ve en diferentes proporciones dependiendo de los grupos particulares y sus distintos estilos de juego. En D&D siempre ha habido diversos estilos de masterear, el juego permite esta diversidad de estilos, aún lo hace, así que no estoy de acuerdo con poner un estilo por encima de otros, o peor, como la única posibilidad existente. En contraste, el libro presenta los diferentes tipos de jugadores. Mucho del libro consiste en listar cosas que el DM debe hacer. Tras leer el libro, un DM novato va a tener una larga y abrumadora lista de cosas que hacer antes de poder empezar a jugar. No dudo que a algunos les va a emocionar este enfoque, pero no todos los DMs son iguales ni tienen tanto tiempo a su disposición.
Conclusión
El nuevo Dungeon Master’s Guide es un libro increíblemente completo y perfectamente adornado, con contenido que antes estaba disperso en varios tomos distintos, inclusive tiene apéndices con mapas y útiles tablas para generar dungeons al azar. Lástima que no toca el tema de la improvisación más que con la recomendación de otro libro en la parte de “inspiración para el DM”. No es perfecto y a veces trata de tragar más de lo que puede morder, pero el nuevo DMG es definitivamente un tomo de valor para cualquier Dungeon Master, novato o no. show less
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